エンタテインメント・ゲーム・アニメ・マンガ・声優

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業界の"今"を探ってみよう

国内ゲーム市場、2兆円の大台を維持!

業界規模

<国内ゲーム市場規模> 約2兆円
<国内家庭用ゲーム市場規模>
(ソフトはパッケージ版のみ) 3,748億円
<国内オンラインゲーム市場規模> 1兆6,414億円

(2022年8月発売「ファミ通ゲーム白書2022」より)

ユーザー数

<国内ゲーム人口> 5,535万人
<家庭用ゲームユーザー> 2,787万人
<アプリゲームユーザー> 4,231万人
<PCゲームユーザー> 1,601万人

(2022年8月発売「ファミ通ゲーム白書2022」より)

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最新動向

ファミ通ゲーム白書によると、2021年の国内家庭用ゲーム市場はほぼ横ばいながら、国内ゲーム市場全体の規模としては、2020年にに初めて突破した2兆円の大台を維持しています。オンラインプラットフォームでは、ゲームアプリ分野で「モンスターストライク」「ウマ娘 プリティーダービー」などが人気を博しています。

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電子コミックの好調続き、電子出版は市場全体の3割に

業界規模

<紙の出版市場合計売上>
<書籍(紙)> 6,497億円
<雑誌(紙)> 4,795億円
<電子コミック売上額> 4,479億円
<電子書籍売上額> 446億円
<電子雑誌> 88億円

(2023年1月 公益社団法人全国出版協会発表)

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最新動向

2022年の紙の出版物(書籍・雑誌)の推定販売金額は1兆1292億円(前年比-6.5%)と減少が続く一方、電子出版市場は5013億円(+7.5%)と好調が続き、出版市場全体における市場占有率は30.7%となりました。中でも電子コミックは4479億円(+8.9%)となり、電子出版市場の89.3%を占めています。

コロナ禍の落ち込みから回復、市場規模は過去最高値に

業界規模

<日本アニメ産業売上> 2兆7,422億円
<国内アニメ業界市場> 2,927億円
<劇場アニメ興行収入> 602億円
<アニメ配信事業売上> 1,543億円
<アニメビデオパッケージ売上> 662億円

(2022年11月発表 日本動画協会「アニメ産業レポート2022」より)

各種数値

<TVアニメ制作分数合計> 109,610分
<TVアニメタイトル数> 310本

(2022年11月発表 日本動画協会「アニメ産業レポート2022」より)

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最新動向

日本動画協会が調査・発表している「アニメ産業レポート」によれば、2021年の国内アニメ市場規模は前年比113.3%の2兆7,422億円となりました。これは過去最高の数値であり、、コロナ禍の影響による落ち込みをわずか1年で打破した形となります。市場の中では「配信」「商品化」「海外」の3分野の伸びが目立ち、成長の柱となっています。

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劇場アニメ相次ぐヒット 邦画の興業収入は歴代2位に

業界規模

<興行収入(全体)> 2131億1100万円
<興行収入(邦画)> 1465億7900万円
<興行収入(洋画)> 665億3200万円
<入場人数> 1億5200万5千人
<公開本数(全体)> 1,143本
<公開本数(邦画)> 634本

2023年1月 日本映画製作者連盟発表「2022年全国映画概況」より)

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最新動向

2022年の国内映画産業の興行収入は前年比131.6%の約2131億円、来場者数は同132.4%の約1億5200万人を記録し、コロナ禍の落ち込みから見事に復活しました。特に邦画の興行収入は2014年の約1486億円に次ぐ歴代2位を記録し、アニメに限定すれば過去最高値を更新しました。この年は「ONE PIECE FILM RED」をはじめとするビッグタイトルが相次いでヒットし、邦画近年の劇場アニメの勢いを改めて見せつける形となりました。

Q&A形式で知る業界の最新キーワード

Q1  メタバースってどんなもの?

A.仮想空間にある、もうひとつの現実世界のことです。
オンラインに3DCGで作られた仮想空間のことをメタバースと言います。自分の好きな容姿に設定したアバターを使い、もうひとつの現実世界として世界中のユーザーとの交流やイベントへの参加、ゲームなどを楽しむことができます。人気ゲームタイトルの「マインクラフト」や「フォートナイト」、「あつまれ どうぶつの森」などもメタバースを活用しています。

Q2  YouTubeアニメって?

A.マンガとアニメの中間のような動画のことです。
今や大手出版社なども参入を始めている動画の新しいジャンルです。テンポが早く、わずか数分のシンプルなストーリーなどの特長があり、テレビアニメとマンガの中間のような存在です。マンガに多少の動きや音声を入れたもの、アニメ放送作品の番外編なども公開されるようになり、YouTubeアニメの動画チャンネルも増えています。

Q3  縦スクロール コミックってどうなの?

A.電子コミックの流行とともに作品数が急増中です。
マンガをスマートフォンなどからデジタルコンテンツとして楽しむ機会が増えました。それに合わせて、端末の画面サイズを意識したコマ割りや色使い、音やアニメーションを盛り込んだ新しい表現を使用した、縦スクロールで読むマンガが増加中です。イラスト制作ソフトの用紙サイズにも登録されており、またKADOKAWA主催の「タテスクコミック大賞」なども開催されています。

新卒採用情報

「大卒は有利」はあくまで傾向 入社後の努力で収入は伸びる

 企業によっては総合職や一般職で入社し、入社後に適性に合わせた職種に振り分けられる場合も多々あるようです。初任給について下の表で比べると、一般的に4年制大卒者は短大・専門卒者や高卒者よりも給与が高くなる傾向にあります。しかし、近年では学歴や年齢ではなく、個人の素質や実践力を持った人材がより強く求められるようになってきています。頑張り次第では、将来的に収入面で逆転する可能性も十分にあります。エンタテインメント業界では経験を積んだ後、自分が本当につくりたいものを作るため、フリーランスや起業の道を選択する人も多くいます。就職後は学んできた技術や知識をどう活かすかを考えながら行動しましょう。

●出身別の初任給の違いの目安
 東京都産業労働局「中小企業の賃金事情」(令和4年版)

  高等学校卒 専門学校卒 高専・短大卒 大学卒
産業計 190,873円 201,938円 201,389円 215,809円
生活関連サービス業、娯楽業 205,833円 212,917円 217,433円 224,292円
卸売業、小売業 190,042円 199,120円 200,751円 213,649円

(注)この表の初任給は通勤手当を含んでいない。したがって、平均賃金との比較には注意を要する。

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