国内ゲーム市場、前年比1.4%増で2兆円の大台を維持!
<国内ゲーム市場規模> 2兆316億円
<国内家庭用ゲーム市場規模>
(ソフトはパッケージ版のみ) 3,893億円
<国内オンラインゲーム市場規模> 1兆6,568億円
(2023年8月発売「ファミ通ゲーム白書2023」より)
<国内ゲーム人口> 5,400万人
<家庭用ゲームユーザー> 2,856万人
<アプリゲームユーザー> 3,959万人
<PCゲームユーザー> 1,406万人
(2023年8月発売「ファミ通ゲーム白書2023」より)
ファミ通ゲーム白書によると、2022年の国内家庭用ゲーム市場はほぼ横ばい続きながら、国内ゲーム市場全体の規模としては、2020年に突破した2兆円の大台を維持しています。オンラインプラットフォームでは、ゲームアプリ分野で「ウマ娘 プリティーダービー」などが人気を博しています。
市場全体は2年連続マイナスも電子コミックは7.8%増加
<出版市場合計売上>
<書籍(紙)> 6,194億円
<雑誌(紙)> 4,418億円
<電子コミック売上額> 4,830億円
<電子書籍売上額> 440億円
<電子雑誌> 81億円
(2024年1月 公益社団法人全国出版協会発表)
2023年の紙の出版物(書籍・雑誌)の推定販売金額は1兆5963億円(前年比-6.0%)と減少が続く一方、電子出版市場は5351億円(+7.8%)と好調が続き、出版市場全体における市場占有率は30.3%となりました。中でも電子コミックは4830億円(+7.8%)となり、電子出版市場の90.3%を占めています。
2010年代中盤から続く高度成長基調が明らかに
<日本アニメ産業売上> 2兆9,277億円
<国内アニメ業界市場> 3,407億円
<劇場アニメ興行収入> 785億円
<アニメ配信事業売上> 1,652億円
<アニメビデオパッケージ売上> 385億円
(2024年2月発表 日本動画協会「アニメ産業レポート2023」より)
<TVアニメ制作分数合計> 104,942分
<TVアニメタイトル数> 317本
(2024年2月発表 日本動画協会「アニメ産業レポート2023」より)
日本動画協会が調査・発表している「アニメ産業レポート」によれば、2022年の国内アニメ市場規模は前年比106.8%の2兆9,277億円となりました。2年連続で史上最高値を更新し、コロナ禍の影響による2020年を例外として、2010年代からの市場拡大基調が継続しているようです。市場の中では「海外」「ライブエンタテイメント」「映画」の3分野が産業を牽引し、成長の柱となっています。
興行収入は2200億円台を回復、ほぼコロナ前の水準に
<興行収入(全体)> 2214億8200万円
<興行収入(邦画)> 1481億8100万円
<興行収入(洋画)> 733億0100万円
<入場人数> 1億5553万5千人
<公開本数(全体)> 1,232本
<公開本数(邦画)> 676本
(2024年1月 日本映画製作者連盟発表「2023年全国映画概況」より)
2023年の国内映画産業の興行収入は前年比103.9%の約2215億円、来場者数は同102.3%の約1億5554万人を記録し、ほぼコロナ前の水準に復活しました。特に邦画の興行収入は、2000年以降、2014年の約1486億円に匹敵する歴代2位を記録し、20億円以上の作品21本中13本が実写で、実写の奮闘がうかがえます。「THE FIRST SLAMDUNK」「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」「名探偵コナン 黒鉄の魚影」が100億円を超えるトップ3で、100億円を超える映画が3本以上になるのは2000年以降6回目、すべてアニメだったのは史上初となりました。
A.「没入感がある」こと。VRなどで体験をリアルに感じる時に使います。
イマーシブ(Immersive)とは「没入感がある」という意味の言葉です。ゲームやメタバースの仮想世界をまるで現実のように感じたり、4D映画が大迫力だったりと、あるメディアを体験したときのリアルさ、迫真性から来る没入度の強さを表すときに使います。VRなどの技術革新により、最近はイマーシブ性の強いコンテンツが注目されています。
A.すでに一部のアニメ制作現場でいろいろと使われています。
入力されたキーワードをもとに画像や動画を作る、いわゆる「生成AI」は、すでに一部のアニメ制作現場にも導入されています。現時点では背景の作成やキャラクターのモーション作成、セル画の着色などに生成AIが用いられており、作業の効率化に役立てられています。今後、AIの高性能化と運用次第でさらに多くのことができるようになるでしょう。
A.営業から編集まですべて一人でやって本を出すことです。
通常の出版社は営業、編集、マーケティング、経理などの業務ごとに多くの人が働いていますが、それらの業務をすべて一人で行って、本を出版することをいいます。作った本はきちんと流通に乗せ、書店で販売します。出版業界の不況が続く中、「ひとり出版社」として身軽に本を出す人も増えているようです。
資格・検定名 | 受験者数 | 合格者数 | 合格率 |
---|---|---|---|
CGクリエイター検定エキスパート ※2024年11月実施 |
1,331名 (応募者数) |
‐ | 21.2% |
CGクリエイター検定ベーシック ※2024年11月実施 |
1,984名 (応募者数) |
‐ | 69.5% |
CGエンジニア検定エキスパート ※2024年11月実施 |
723名 (応募者数) |
‐ | 32.1% |
CGエンジニア検定ベーシック ※2024年11月実施 |
1,055名 (応募者数) |
‐ | 64.3% |
企業によっては総合職や一般職で入社し、入社後に適性に合わせた職種に振り分けられる場合も多々あるようです。初任給について下の表で比べると、一般的に4年制大卒者は短大・専門卒者や高卒者よりも給与が高くなる傾向にあります。しかし、近年では学歴や年齢ではなく、個人の素質や実践力を持った人材がより強く求められるようになってきています。頑張り次第では、将来的に収入面で逆転する可能性も十分にあります。エンタテインメント業界では経験を積んだ後、自分が本当につくりたいものを作るため、フリーランスや起業の道を選択する人も多くいます。就職後は学んできた技術や知識をどう活かすかを考えながら行動しましょう。
●出身別の初任給の違いの目安
東京都産業労働局「中小企業の賃金事情」(令和5年版)
高等学校卒 | 専門学校卒 | 高専・短大卒 | 大学卒 | |
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産業計 | 198,421円 | 209,953円 | 208,701円 | 222,005円 |
生活関連サービス業、娯楽業 | 192,830円 | 204,072円 | 204,730円 | 214,723円 |
卸売業、小売業 | 195,177円 | 205,180円 | 202,505円 | 219,389円 |
(注)この表の初任給は通勤手当を含んでいない。したがって、平均賃金との比較には注意を要する。