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国内ゲーム市場前年比3.4%増 特にゲームハードが好調

業界規模

<国内ゲームコンテンツ市場規模> 2兆3,961億円
<国内家庭用ゲーム市場規模>
(ソフトはパッケージ版のみ) 3,013億円
<国内オンラインゲーム市場規模> 1兆7,482億円

(2025年8月発売「ファミ通ゲーム白書2025」より)

ユーザー数

<国内ゲーム人口> 5,475万人
<家庭用ゲームユーザー> 2,951万人
<アプリゲームユーザー> 4,278万人
<PCゲームユーザー> 1,452万人

(2025年8月発売「ファミ通ゲーム白書2025」より)

国内 家庭用/オンラインプラットフォーム ゲーム市場規模推移

最新動向

ファミ通ゲーム白書によると、2024年の国内ゲームコンテンツ市場は前年比3.4%増の2兆3961億円ですが、ゲーム人口自体は微減の5475.3万人になっています。物価上昇率が3.2%ですので、ハード+ソフト自体の価格上昇、サブスクリプションやアイテム課金なども含めた市場全体の値上げ、さらにハードのモデルチェンジによる買い替え需要が、そのまま売上の拡大につながっています。つまり国内市場はやや頭打ち気味です。
そのため、市場拡大のカギとなるのは前年の実績を上回った東アジアが中心になっています。特に中国はメーカー、市場とも大きな存在になっています。

出典:ファミ通ゲーム白書2025

図版はファミ通ゲーム白書2025より引用


ユーザーのプレイスタイルの変化
これまではひとつのデバイスでプレイするユーザーが主流でしたが、最近は家庭用・PC・モバイルのうち、2つ以上のデバイスでゲームをプレイするユーザーが2478.2万人と半数近くまで増加していることから、プレイスタイルのマルチデバイス化が進んでいると考えられます。アプリに頼らず、自分のアカウントで様々なブラウザー環境からアクセスするプレイスタイルが浸透しています。

Nintendo Switch 2発売によるハード売り上げの増加
2025年6月に発売されたNintendo Switch 2は、年末までに378.4万台を販売。このNintendo Switch 2はハード市場をけん引しており、市場全体の売り上げも前年同期比149.3%と非常に高く推移しています。さらにパッケージソフト市場でも本体同梱版が貢献し、『マリオカート ワールド』(任天堂/2025年6月5日発売/Switch 2)が266.8万本を売り上げて、ランキングの首位を獲得しています。このほか『Pokémon LEGENDS Z-A』(ポケモン)、『ドンキーコング バナンザ』(任天堂)など、関連ソフトの売り上げも非常に好調です。

2024年国内 メインゲーム環境別 ゲームユーザー分布図

紙の市場が1兆円割れ、電子コミックの伸び率は鈍化

業界規模

<出版市場合計売上>
<書籍(紙)> 5,939億円
<雑誌(紙)> 3,708億円
<電子コミック売上額> 5,273億円
<電子書籍売上額> 459億円
<電子雑誌> 83億円

(2026年1月 出版科学研究所)

紙の出版市場と電子出版市場合計

最新動向

書店数はピークの90年代から2026年までで2万店から1万店を割る程度に激減。コンビニにおける取り扱い点数も減っており、紙の出版物の入手経路はAmazonなどの通販や古書店に移行しています。そのため「街の本屋やコンビニで雑誌や新刊を気軽に手を取れる」という環境がなくなりつつあります。コミック雑誌の売り上げも全盛期から数分の一の規模に激減。少年ジャンプも100万部を切り、日本から100万部を売り上げる雑誌は消滅しました。

出版事業における電子雑誌・書籍の現状
雑誌媒体自体は紙での売り上げが激減していますが、電子雑誌の売り上げもここ数年減少傾向にあります。サブスク等の販売形態が売上をけん引していましたが、それも鈍化しています。また、電子コミックは鈍化しているものの、売上は伸びています。これは各種ポイント還元や、期間限定無料などの試し読み展開による積極的な販売戦略、「本なら売るほど」や「みいちゃんと山田さん」など、電子コミックならではの作品が話題となったことが挙げられます。またデジタルの鮮明さを売りにした写真集の売り上げも伸びています。

ビジネスモデルの改革が業界を支える
出版物全体の売り上げは全体的に鈍化しており、国内市場は将来的にも厳しいものがあるといって差し支えありません。しかし、売り上げを伸ばしている分野があります。それはゲームなど他業種への商品展開や、海外などへの版権売買、キャラクター商品の展開などです。著作権は作者の権利・作品性を守るもの…というだけではなく、様々な商品展開をする際の収益源という考え方が拡大しています。

アニメ産業市場がついに3兆円突破 海外展開も加速

業界規模

<日本アニメ産業売上> 3兆8,407億円
<国内アニメ業界市場> 4,662億円
<劇場アニメ興行収入> 690億円
<アニメ配信事業売上> 2,655億円
<アニメビデオパッケージ売上> 384億円

(2026年2月発表 日本動画協会「アニメ産業レポート2025」より)

各種数値

<TVアニメ制作分数合計> 117,514分
<TVアニメタイトル数> 314本
<劇場アニメ制作分数合計> 7,086分
<劇場アニメタイトル数> 84本

(2026年2月発表 日本動画協会「アニメ産業レポート2025」より)

日本アニメ産業売上
TVアニメタイトル数(2017年~2024年)

最新動向

アニメーション産業は、長年にわたり右肩上がりの成長を続けています。日本動画協会「アニメ産業レポート2025」によれば、2024年のアニメ市場規模は3兆8407億円となりました。現在はデジタル配信の普及とキャラクタービジネスの浸透により、世界中から注目を集める巨大な産業へと進化を遂げています。

アニメーション市場が拡大し続ける背景
市場拡大の最大の要因は、AmazonプライムやNETFLIXなどのWeb配信プラットフォームの普及により、国内外問わず多くの人々がリアルタイムでアニメ作品を視聴できるようになったことにあります。それにより、「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」など日本独自の文化や伝承をベースにしたストーリーや、「チェンソーマン」「葬送のフリーレン」などが持つ独特な世界観が、国内外で高く評価され幅広く受け入れられています。さらに2025年公開『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』は、興収400億円を超えて国内歴代興行収入2位を記録、2025年公開映画の全世界合計興行収入も7位となるなど、劇場での公開や多彩なキャラクター展開が売上拡大を支えています。

2Dと3DCGの融合と、生成AIやVTuberの急増
作品制作の現場では、従来の「セル画(2D)」の質感を維持しつつ、3DCGの動きを融合させる手法が一般的となっています。さらに、現在進んでいるのが生成AIによる制作プロセスの自動化です。またVtuberの活躍、リアルタイムCGの発展など、アニメ制作の技術が新たな市場を生み出しています。

声優の人気が、出演作品の人気にも波及する
さらに現代は、声優の存在が市場拡大の一つの要になっています。声優はいまやキャラクターに声をあてる陰の職人ではなく、イベントやライブ、自らのSNS発信、動画配信などを行い、クリエイター個人としてファンの人気を集める存在です。出演作品はファンを通じて認知度が拡大します。メディアミックスに関わる声優の市場規模は約4兆円にも上るといわれています。

歴代最高の興行収入 入場者数は2億人に迫る

業界規模

<興行収入(全体)> 2,744億5,200万円
<興行収入(邦画)> 2,076億円
<興行収入(洋画)> 668億8,300万円
<入場人数> 1億8,875万6千人
<公開本数(全体)> 1,305本
<公開本数(邦画)> 694本

(2026年1月 日本映画製作者連盟発表「2025年全国映画概況」より)

2025年全国映画概要

最新動向

日本の2025年の映画業界の興行収入は、前年比132%と好調に推移しています。中でも興行収入が10億円以上のヒット作のうち54%がアニメ作品と、アニメが映画業界をけん引しています。100億円以上のメガヒット作では「劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来」「国宝」「名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)」「劇場版『チェンソーマン レゼ篇』」と、4作品のうち「国宝」を除く実に3作品がアニメ作品です。

メディアミックスの深化で市場を掴む
テレビアニメの劇場版を始めとして、漫画作品やテレビドラマの劇場版など、他のメディアで話題が先行した作品を映画化する傾向が強まっています。あらかじめ人物設定や背景、世界観が、視聴する側に受け入れられていることがメディアミックスの強みと言えます。またキャラクターグッズ販売やネット配信などを見据えることで、劇場公開以外の市場を確実につかむ手法が定着しています。さらに劇場動員は都市部よりも郊外のシネマコンプレックスが主流となっており、ファミリー層のニーズが広がっています。

今後の洋画のヒット作に期待
洋画については公開本数が増加したものの、邦画作品の隆盛にはまだまだ及びません。また大ヒット作は邦画同様、「ミッション:インポッシブル ファイナル・レコニング」「ジュラシック・ワールド 復活の大地」など、設定や世界観が広く知られている人気シリーズが手堅く上位に来ています。2026年はトイストーリー、スパイダーマン、スターウォーズなど人気シリーズの最新作が公開予定となっており、躍進の期待が持てる状況です。

Q&A形式で知る業界の最新キーワード

Q1  「バーチャルプロダクション」って?

A.セットの背景に3DCGを映し、リアルタイムで撮影することです。
撮影スタジオのバックに設置したスクリーンに、背景用の3DCG映像を投影し、被写体と合わせて撮影する映像制作技術です。従来は後から合成していた背景をリアルタイムで合成・撮影することで、撮影の効率化とクオリティアップを実現できます。

Q2  「イントリンシック広告」とは?

A.ゲーム世界内に広告を設置することです。
ゲームやメタバースの3D空間内に、現実世界の広告を掲載する形式を指します。ゲーム内の街や看板に自然と溶け込むため、プレイを遮ることもなく、視認性も高いのが特徴です。現実世界の広告を流用するため、ゲームのリアリティ向上にも繋がります。

Q3  「NeRF(ナーフ)」とはなんですか?

A.複数の絵や短い動画から、AIを用いて3D空間を生成する技術です。
「Neural Radiance Fields」の略称であり、複数の絵や短い動画などを元に、生成AIによってリアルな3D空間を短時間で生成する技術のことです。この技術は映画制作やゲーム開発などで活用されており、時間や金銭的なコストの削減が期待されています。

関連する資格・検定の合格率をチェック!!

資格・検定名 受験者数 合格者数 合格率
CGクリエイター検定エキスパート
※2024年11月実施
1,331名
(応募者数)
21.2%
CGクリエイター検定ベーシック
※2024年11月実施
1,984名
(応募者数)
69.5%
CGエンジニア検定エキスパート
※2024年11月実施
723名
(応募者数)
32.1%
CGエンジニア検定ベーシック
※2024年11月実施
1,055名
(応募者数)
64.3%

新卒採用情報

「大卒は有利」はあくまで傾向 入社後の努力で収入は伸びる

 企業によっては総合職や一般職で入社し、入社後に適性に合わせた職種に振り分けられる場合も多々あるようです。初任給について下の表で比べると、一般的に4年制大卒者は短大・専門卒者や高卒者よりも給与が高くなる傾向にあります。しかし、近年では学歴や年齢ではなく、個人の素質や実践力を持った人材がより強く求められるようになってきています。頑張り次第では、将来的に収入面で逆転する可能性も十分にあります。エンタテインメント業界では経験を積んだ後、自分が本当につくりたいものを作るため、フリーランスや起業の道を選択する人も多くいます。就職後は学んできた技術や知識をどう活かすかを考えながら行動しましょう。

●出身別の初任給の違いの目安
東京都産業労働局「中小企業の賃金事情」(令和7年版)

  高等学校卒 専門学校卒 高専・短大卒 大学卒
産業計 208,783円 220,303円 220,439円 233,725円
生活関連サービス業、娯楽業 216,358円 216,088円 221,306円 224,687円
卸売業、小売業 205,535円 214,711円 214,325円 228,238円

(注)この表の初任給は通勤手当を含んでいない。したがって、平均賃金との比較には注意を要する。

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