エンタテインメント・ゲーム・アニメ・マンガ・声優

エンタテインメント・ゲーム・アニメ・マンガ・声優業界について見る

業界の"今"を探ってみよう

市場規模過去最大を更新。e-Sportsの影響でPCユーザーも増加中。

業界規模

<国内ゲーム市場規模> 1兆6704億円
<国内家庭用ゲーム市場規模> 4343億円
<国内オンラインゲーム市場規模> 1兆2361億円

(2019年6月発売「ファミ通ゲーム白書2019」より)

ユーザー数

<国内ゲーム人口> 4911万人
<家庭用ゲームユーザー> 2358万人
<アプリゲームユーザー> 3656万人
<PCゲームユーザー> 1553万人

(2019年6月発売「ファミ通ゲーム白書2019」より)

エンタテインメント・ゲーム・アニメ・マンガ・声優業界

最新動向

ゲーム情報誌「ファミ通」が毎年発行している「ファミ通ゲーム白書」の2019年度版によれば、国内ゲーム市場は年々拡大を続けており、2018年は1兆6704億円と過去最高額を更新しました。またユーザー数では、家庭用ゲームユーザーが数を減らす中、アプリゲームとPCゲームのユーザーが増加を続けています。特にPCゲームユーザーは「e-Sports」普及の影響が顕著に表れています。

エンタテインメント・ゲーム・アニメ・マンガ・声優業界

電子書籍、コミック分野を中心に年々成長中。

業界規模

<紙の出版市場合計売上>
<書籍(紙)> 6991億円
<雑誌(紙)> 5930億円
<電子コミック売上額> 1965億円
<電子書籍売上額> 321億円
<電子雑誌> 193億円

(2019年1月 公益社団法人全国出版協会発表)

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最新動向

2018年の紙の出版物(書籍・雑誌)の推定販売金額は1兆2921億円(前年比-5.7%)であり、14年連続のマイナスとなりましたが、書籍部門では話題となるタイトルも多くありました。一方、同じ年の電子出版市場は2479億円(+11.9%)と、順調に成長を続けています。特にコミック部門が好調であり、一時問題になっていた海賊版の影響からも脱しつつあるようです。

2兆円突破後も続く成長。鍵を握るのは配信と海外市場。

業界規模

<日本アニメ産業売上> 2 兆1527億円
<国内アニメ業界市場> 2412億円
<劇場アニメ興行収入> 410億円
<アニメ配信事業売上> 540億円
<アニメビデオパッケージ売上> 765億円

(2018年12月発表 日本動画協会「日本アニメ産業レポート2018」より)

各種数値

<TVアニメ制作分数合計> 116,409分
<TVアニメタイトル数> 340本

(2018年12月発表 日本動画協会「日本アニメ産業レポート2018」より)

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最新動向

日本動画協会が調査・発表している「日本アニメ産業レポート」によれば、2017年の国内アニメ市場規模は2兆1527億円(前年比+8.0%)であり、昨年に2兆円を突破した後も成長を続けています。その中でもジャンル別では動画配信、ライブ、海外の各分野が強い伸びを見せ、それぞれ今後のアニメビジネスの要といえます。特に、海外市場はもはや日本のアニメ市場にとって不可欠といえます。逆に、ビデオや音楽などの分野はマイナスでした。その中でも映画分野は前年より大きく落ち込みましたが、これは2016年公開の大ヒット作「君の名は。」の反動といえるでしょう。

エンタテインメント・ゲーム・アニメ・マンガ・声優業界

前年比減も歴代3位の興行収入。「毛色の違う」実写作も話題に。

業界規模

<興行収入(全体)> 2225憶1100万円
<興行収入(邦画)> 1220憶2900万円
<興行収入(洋画)> 1004憶8200万円
<入場人数> 169,210人
<公開本数(全体)> 1,192本
<公開本数(邦画)> 613本

(2019年1月 日本映画製作者連盟発表「2018年全国映画概況」より)

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最新動向

2018年の国内映画業界の興行収入は、前年比-2.7%の2225億1100万円で、歴代3位を記録しました。また、この年はカンヌ国際映画祭受賞作の「万引き家族」、口コミで人気に火がついた「カメラを止めるな!」など、TVドラマ・アニメの劇場版が強い邦画業界の中で毛色の違う実写作品がヒットし、そちらも話題となりました。

Q&A形式で知る業界の最新キーワード

Q1  e-Sportsで人気のゲームジャンルって?

A.「MOBA」系を中心に多種多様です。
対戦要素のある多くの人気ゲームがe-Sportsの競技対象になっています。ジャンルはアクション、シューティング、格闘、スポーツ、レース、パズルと日本でもおなじみのものから、RTS(リアルタイムストラテジー)やMOBA(マルチプレイオンラインバトルアリーナ)といった戦略系ゲームまで及びます。ちなみに現在、世界で最も人気があるといわれるe-Sportsタイトルは、共にMOBAジャンルである「League of Legends」「Dota 2」です。

Q2  セル画を使ったアニメって今もあるんですか?

A.個人制作を除けば、日本ではもうありません。
かつて日本のアニメ制作現場では、透明なセルロイド画材に直接描いた絵(セル画)を何百何千枚も作って撮影する方法で制作していました。1990年代後半くらいから、PCで原画や動画を描き、さらに加工・編集・音入れなどをして制作するデジタルアニメ方式に代わっていきました。現在、日本の商業アニメでセル画方式を採用している会社はありません。国内最後のセルアニメは、2013年9月29日放送分の「サザエさん」でした。

Q3  「AR」や「MR」って、VRとどう違うの?

A.VR=仮想、AR=現実上。MR=両方?
VR(バーチャルリアリティ:仮想現実)は、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)などを通じてコンピュータで作った仮想世界を体験できます。対してAR(オーギュメンテッドリアリティ:拡張現実)は、現実の延長上にデジタル情報などを表示します。そしてMR(ミックスドリアリティ:複合現実)は、VRとAR両方の長所を融合した存在として、実用化をめざした研究が現在続けられています。さらには、SR(サブストゥショナルリアリティ:代替現実)という概念も研究されているようです。

Q4  バーチャルリアリティって僕でも作れますか?

A.必要な環境と知識と機材があればできます。
バーチャルリアリティ(以下VR)の開発を行うには、必要なスペックを備えたPC、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、プログラミングの知識、それにゲーム開発用のエンジンが必要です。「Unity」というエンジンはVR開発に必要な機能の多くを備えていて、映像会社やゲーム会社などプロの制作現場や、専門の学校やスクールなどVRを学ぶ場で数多く導入されています。

Q5  「2.5次元舞台」って何?

A.アニメやゲームが原作の舞台・演劇です。
主にアニメやゲームを原作とした舞台や演劇のことを指す言葉です。アニメや漫画の世界を「2次元」、それに対しての現実を「3次元」と俗に言うことから来ています。特にミュージカル要素を取り入れたものが多く、「テニスの王子様」「弱虫ペダル」「戦国BASARA」など若い女性をターゲットにした作品を中心に人気を博しています。ちなみに「2.5次元ミュージカル」という名称は、(社)日本2.5次元ミュージカル協会という団体が登録商標を管理しています。

Q6  ユーチューバーの収入ってどれくらいなの?

A.人によります。上は数千万円、下は0円。
現在のYouTubeは、アップロードされた動画のチャンネル登録者数や年間視聴時間などによって、動画の権利者に広告収入が入るシステムになっています。特に人気の高いユーチューバーは日単位で動画をアップして、月ごとに数百万円や数千万円を稼ぐともいわれています。ただし、規定された登録者数や視聴時間をクリアできない人には広告収益がつかないシステムにもなっており、その場合、当然収入はありません。

新卒採用情報

「大卒は有利」はあくまで傾向 入社後の努力で収入は伸びる

 改善の傾向はあるものの、全体的には先行きの見えづらい経済状況が続いています。景気に左右されにくいとも言われるエンタテインメント業界ですが、就職希望者たちも目指す企業から容易に内定をもらうとは、なかなかいかないのが現状です。
 さて、実際に就職した後はどうでしょうか。初任給について下の表で比べると、一般的に4年制大卒者は短大・専門卒者や高卒者よりも給与が高くなる傾向にあります。しかし、近年では学歴や年齢ではなく、個人の素質や実践力を持った人材がより強く求められるようになってきています。頑張り次第では、将来的に収入面で逆転する可能性も十分にあります。就職後は、学歴を問わず、学んできた技術や知識をどう活かすかが問われていくでしょう。

●出身別の初任給の違いの目安
 厚生労働省「産業別新規学卒者の初任給の推移(平成30年)」

  全体平均 男性平均 女性平均
高等学校卒(産業総計) 165,100円 166,600円 162,300円
短大・高専卒(産業総計) 181,400円 182,900円 180,400円
 情報通信業 188,700円 192,700円 179,900円
 生活関連サービス業・娯楽業 177,100円 177,100円 177,000円
大学卒(産業総計) 206,700円 210,100円 202,600円
 情報通信業 215,800円 216,900円 213,900円
 生活関連サービス業・娯楽業 206,100円 209,600円 203,000円

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